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Experiencias concursantes

Taller de Introducción a la Programación

Esta propuesta educativa, tiene como objetivo principal promover la programación en el aula y las competencias relacionadas al pensamiento computacional entre los alumnos y sus docentes a través de un sencillo entorno de programación.

Alba Silvana Salica - Santa Cruz

Fundamentación

El pensamiento computacional favorece la solución de problemas al desarrollar destrezas cognitivas para analizar problemas, organizar y representar datos de manera lógica, automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, generalizar y transferir. Aprender a usar eficientemente las herramientas tecnológicas digitales es esencial para desarrollar las habilidades para este Siglo XXI tales como: creatividad, comunicación efectiva y trabajo colaborativo. Esta premisa hoy día, es válida tanto para los alumnos como para sus docentes, por ello se lleva adelante esta propuesta con esta modalidad, la de trabajar en el aula la programación donde, los actores fundamentales, alumnos y docentes cumplen el mismo rol.

Evidentemente los roles tradicionales en la relación enseñanza-aprendizaje están cambiando, los estudiantes asumen cada vez más un papel protagónico, participativo y de colaboración. Ello no desvaloriza al docente sino que el rol de éste también se resignifica, se convierte en un guía, el aprender junto a los alumnos para luego convertirse en los faciitadores, orientadores, demuestra al alumno  de las inteligencias colectivas, en una comunidad de indagación, en la cual el estudiante, en colaboración con sus pares, de manera activa, reflexiva y responsable, construye su comprensión.    guia asesor

Usar un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución como Scratch favorece el aprendizaje activo y constructivo. Este entorno de programación permite su uso desde edades muy tempranas sin colocar un tope a la edad además de contar con amplias posibilidades para emplearse en proyectos de múltiples asignaturas ya que permite crear historias propias, juegos, animaciones y compartirlas con todo el mundo.

"El mejor maestro es aquel que trata de realizar en sí mismo lo que trata de realizar en los demás." (Demóstenes)

Objetivos

El objetivo principal de este taller es lograr en los niños la apropiación de las herramientas del entorno gráfico y poniendo énfasis en el desarrollar destrezas cognitivas para analizar problemas, organizar y representar datos de manera lógica, automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones y, generalizar y transferir.

En tanto que en los docentes, es brindarles un espacio para un aprendizaje colaborativo y cooperativo junto a sus alumnos 

Objetivos Generales

  • Desarrollar el pensamiento computacional a través del entorno gráfico de programación.
  • Abordar diferentes situaciones problemáticas factibles de ser resueltas usando estrategias desarrolladas a través del entorno gráfico.

Objetivos Específicos

  • Brindar una opción de aprendizaje nueva desde lo tecnológico.
  • Satisfacer la demanda y necesidad de ampliar el campo lógico-matemático desde distintos puntos de vista del proceso de enseñanza y de aprendizaje.
  • Usar nuevas herramientas de abordaje de los distintos temas aun cuando fuera alfabetizado.
  • Incrementar la cantidad y calidad del tiempo en la escuela.
  • Desarrollar un nuevo conocimiento.

Destinatarios

Destinado a los docentes y alumnos de 4° y 6° grado turno mañana de la EPP N° 23 de Cañadón Seco y posteriori hacerlo extensivo a todos los alumnos del establecimiento a través de los docentes participantes que actuarán como agentes multiplicadores.

Recursos

  • Sala de informática – Biblioteca escolar
  • Proyector
  • Pizarra Digital Interactiva
  • Netbook disponibles
  • Scratch 2.0 – 1.4

Desarrollo de la propuesta

Este taller se dictó en dos jornadas consecutivas en horario escolar de 8 a 12 hs donde se trabajó alternadamente con 4° y 6° la propuesta dentro de la sala de informática. Todos los docentes de estos grupos de alumnos estuvieron presente acompañando y aprendiendo junto a sus alumnos. El último día además, se hizo un cierre con los docentes y directivos para reflexionar sobre lo trabajado.

Esta escuela, es un escuela rural de la vecina localidad de Cañadón Seco, distante a 15 Km de Caleta Olivia, muchos de sus docentes y alumnos son de Caleta Olivia por lo cual existe un alto nivel de inasistencias. Estas se ven influenciadas por los paros de empresas petroleras, las suspensiones de clases por falta de agua, por las inclemencias del tiempo y lo más frencuente son los sucesivos cortes de rutas en Caleta Olivia que afectan la ruta provincial 12 que nos lleva hasta Cañadón Seco. Otra de las cuestiones que afectan a la regular asistencia de los alumnos y docentes de Caleta Olivia, es que se movilizan por sus propios medios, algunas veces haciendo dedo en la ruta ya que no existe un transporte que viaje diariamente para la comunidad. En cambio las empresas petroleras apostadas en la zona si tienen movilidad para su personal.

Link: Cañadón Seco en emergencia económica y comercial por los cortes de ruta

La institución cuenta con secciones únicos que van desde primer grado a séptimo y aproximadamente cuentan con 20 alumnos. En el mismo edificio, funciona también el Colegio de Educación Provincial Secundaria N° 33.

Las jornadas

Previo a iniciar esta propuesta, se asistió al establecimiento para verificar el estado de los equipos de la Sala de Informática y realizar la instalación del software Scratch. La escuela no había logrado cubrir hasta la fecha del encuentro, el cargo de asistente de gabinete de informática, llevan casi un año sin asistente por lo que al enterarse de la actividad a llev arse a cabo todos estaban muy entusiasmados de volver a usar la sala.

El primer encuentro se llevó a cabo con los alumnos de 4° grado, prosiguiendo con los de 6°, a ambos se le consultó sobre conocimientos sobre programación. Como lenguaje de programación, ninguno contaba con experiencias previas, pero al abordar diferentes tipos de actividades relacionadas a la programación se fueron dando cuenta sobre las seudoprogramaciones que muchas veces llevan a cabo a través de los juegos con los que interactúan. 

Luego, se procedió con un pequeño juego, primeramente se realizón con uno de los docentes participantes, se le vendó lo ojos con un pañuelo de cuello, luego, debía seguir las instrucciones que le daban sus alumnos para dirgirse desde el pizarrón hasta la puerta de salida del aula. Estas instrucciones tenían una particularida, solo podía ser avanzar x cantidad de pasos, girar derecha o girar izquierda. Luego jugamos entre todos, se formaron parejas entre docentes y alumnos en los cuales uno estaba con sus ojos vendados y debían seguir las instrucciones de su compañero para llegar al lugar que se le definiera. Link

De esta manera se realizó la introducción al principio de algoritmo, asi pudieron entender el significado "Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema". Pudieron comprobar que no arribaban al mismo lugar si alguna de las intrucciones (girar, avanzar) estaba en otro orden.

La siguiente instancia motivadora fue al momento de comenzar a trabajar con el programa en sí. La primera programación consistió en crear un cuadrado, para lo cual los docentes presentes en el aula pudieron explicar las caracterpisticas de un cuadrado, que cuenta con cuatro lados iguales, que cuanta con ángulos, los conceptos de vértices y aristas, algunos de esos conceptos no habían sido trabajado todavía lo cual representó una grata experiencia, ver como los alumnos incorporaron esos conocimientos a través del juego.

Luego, al avanzar en la programación del personaje se podía observar una hermoso momento de aprendizaje, en el cual no existían las barreras de la edad y los roles docentes y alumnos desaparecieron.

En el algunas fotos se puede ver como un docente asiste a una alumna y en determinado momento se suma otro alumno para asistir a las dos en la programación. Link del video

Al finalizar el segundo encuentro con los alumnos, se realizó un cierre en el cual, junto a directivos y docentes se valorizó la propuesta. Ellos pudieron contar otros detalles a sus directivos, individualizando a sus alumnos y los logros de cada uno, relataron como de una manera o de otra ellos iban superando los desafíos que se le fueron presentando. Link

A los alumnos se les dejo un cuadernillo con información sobre los diferentes bloques de Scratch con sus funciones características además de información para acceder a link de descarga y consulta de material: Link

Se mostró a los docentes otros ejemplos y áreas curriculares sobre las que pueden trabajar como desarrollos de cuentos, afianzar conocimientos matemáticos, abordaje de temáticas de las ciencias sociales o naturales y demás espacios curriculares como por ejemplo música. Además de hacerles entrega de material sobre la propuesta y del sitio Program.ar. Esto incluyó bibliografía para los docentes, material didáctico para primaria, presentación de otros entornos de programación como por ejemplo LigthBot. Link

En Caleta Olivia se plantaba actividades similares en las escuelas pero no pudieron llevarse a cabo debido a la situación reinante en la provincia, falta de clases, permanentes paros de diferentes sectores como los docentes y personal de limpieza de los establecimientos. La provincia de Santa Cruz se encuentra evaluando una ley de emergencia educativa por tal situación, al regreso de las vacaciones de invierno todavía no logran iniciarse las clases.