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Experiencias concursantes

Experiencia de proceso Enseñanza Aprendizaje desde lo ubicuo y aumentado - AgeOfEmpire

Utilización de los recursos TIC para generar espacios virtuales donde las ideas, conceptos y problemas de las ciencias sociales se analizan desde una perspectiva gamificadora.

Marcelo Alloco - Santa Cruz
Nivel: Secundaria
Área: Ciencias sociales. 

Marcelo Alejandro Alloco

Rio Gallegos, EPJA N°12 y CPES N° 19/40, 2014

Experiencia

Basada en la concreción del aprendizaje ubicuo y aulas aumentadas

Relato

Los alumnos, atentos a la charla del docente, contribuyen a la realización de la actividad; como bandos opuestos ocupan posiciones en el aula, cada uno de ellos tejiendo sus propias relaciones pre-juego, ejemplo de ello, se relata una conversación entre ellos:

-Yo voy a dirigir a los españoles…

 y el otro contesta

–Entonces yo voy a ser Inca para que puedas atacarme y ahí veremos quien vence.

 

Aunque ya conocemos la realidad…

 

En el primer tramo del juego, puedo recolectar información a través del seguimiento de los monitores de cada uno de los chicos, inmersos de pleno en la obtención de recursos naturales.

El mapa que figura, aun en negro ya que no se animan a explorar el continente por temor a encontrarse con otro bando, invita a la duda, al desconcierto, a buscar…lo desconocido.

Continuamente, el juego de por sí, le establece criterios básicos de supervivencia de una colonia, como recoger madera, oro o rocas para iniciar una ciudad en edad colonial (imaginemos como tema las colonias inglesas en el este de los EEUU); la creación de un área de cultivo para mantener una sociedad más estable de carácter nómada; a partir de ese momento y escuchando el sumon de vocabulario que estaban utilizando los chicos me doy cuenta que no era yo solo el profesor, sino también el sistema, el juego, sus ideas, aunque con la salvedad que puedo manipularlo a mi gusto (enviar desastres, controlar los recursos…poner trabas para que busquen soluciones).

De repente se escucha un sonido en el aula, unas “campanadas”, todos se quedan callados a la espera de lo que pasó; yo sabía que ese sonido implica la ALIANZA entre pueblos de origen distintos, ya que en el juego permite el comercio entre sí, propio de sociedades más avanzadas.

Unos de los chicos me consulta “donde era posible instalar el centro de población” y unos de sus compañeros responde antes que yo: “Busca el lugar con recursos y colócate al lado para que tu gente no tenga que viajar tanto”… y me doy cuenta que para explicar el tema como “localización industrial” había quedado salvado y ni hablar de sociedades hidráulicas.

Segundo tramo: los pueblos comienzan a avanzar en edades, los chicos empiezan a preparar un ejército para ir a conquistar nuevas áreas en búsqueda de recursos, es notorio ver como ninguno de ellos levanta la cabeza, pero puedo percibir entre ellos pequeñas risas que implican una alianza.

Veo que dos grupos salen al ataque en búsqueda de oro y reviso que uno ataca por un sector y otro por arriba de una montaña con arqueros: increíble ver la coordinación que tuvieron ambos, a pesar que estaban separados por ocho bancos y nunca se hablaron.

Aquí es donde aparece la cordialidad de algunos para repeler el ataque y salvaguardar los recursos, el amiguismo entre ellos se vuelve más fuerte.

Los conceptos adquirieron otro significado, ya no eran un mero texto introducido en una pizarra y copiado en la carpeta, sino que fueron actividades entre si.

El contenido se vuelve mas entretenido, la didáctica abrió un nuevo paso, la tecnología al margen de un videojuego permitió el arraigo de los temas, la clase se volvió más amena y el contenido se convirtió en los fundamentos de su accionar.

Conclusión

La actividad se desarrolló casi un mes, en tramos de 80 minutos semanales. Al finalizar el mes, los alumnos involucrados lograron la aprehensión de ideas y conceptos que resultaron ser complejos de explicar en una clase de carácter magistral. Sin embargo, con el lenguaje audiovisual y de carácter gamificador, logré mi cometido: poder entrelazar una serie de sucesos que se encuadran en distintas temáticas: colonias, recursos naturales, relieves, biomas; infinitas son las relaciones establecidas, la idea principal no es jugar por jugar, es encontrarle una vuelta de tuerca a los recursos que encontramos en la web y en aquellos elementos donde se enquistan los adolescentes actualmente.

En palabras de Cesar Coll: "... la capacidad mediadora de las TIC sólo se actualiza, sólo se hace efectiva, cuando estas tecnologías son utilizadas por alumnos y profesores para planificar, regular y orientar las actividades propias y ajenas, introduciendo modificaciones importantes en los procesos intra e inter-psicológicos implicados en la enseñanza y el aprendizaje."[1]

Como coloquio podría expresar que, de requerir mejorar la experiencia, haría falta ampliar el suministro tecnológico (ampliar memoria, disco rígido, memoria video), para poder adentrarnos a sistemas más complejos, como SIMCITY u otro simulador social de avanzada que permiten otra categoría de problemáticas, como por ejemplo, la planificación urbana.

Aquí el acceso a la experiencia contada por los alumnos: https://youtu.be/u8z6zzyz918

 

 


[1] Coll, C. (2001): Aprender y enseñar con las TIC: Expectativas, realidad y potencialidades. En: Carneiro, R., Toscano, J.C. & Díaz, T. (Coord.) Los desafíos de las TIC para el cambio educativo (pp.113-126). Madrid: OEI-Fundación Santillana.

 

Contexto de Aplicación

La propuesta pedagógica estuvo destinada a alumnos de 1 año de secundario básico, con orientación en ciencias naturales y economía, de la localidad de Rio Gallegos, provincia de Santa Cruz. Pensada como proyecto de la asignatura Geografía ya que se pretende abarcar más de un contenido en el mismo.

Realizado en grupos de 2 alumnos (lo que requiere 1 pc por escritorio) con la necesidad de contar con un proyector para la simulación (debido a que no disponemos con tiempos para su uso, el docente trae para tal un TV lcd de 24´´ para el aula).

Fundamentación

El diseño de situaciones a-didácticas supone la creación de contextos que inviten a los alumnos a resolver un problema, a desplegar estrategias y movilizar sus conocimientos para cumplir una finalidad específica, relevante desde el punto de vista de los alumnos. La selección de temas o problemáticas reales, atravesadas por múltiples factores sociales, económicos, políticos, naturales, culturales, tecnológicos favorece el diseño de este tipo de situaciones, en la medida que hace posible presentar el objeto de enseñanza en toda su complejidad, evitando fragmentar los contenidos.

Estudiar un recorte de la realidad que se presenta como significativa permite ofrecer a los alumnos la oportunidad de analizar las situaciones que se plantean dando cuenta de sus múltiples dimensiones, posicionándose respecto del problema, debatiendo y buscando soluciones o alternativas posibles, habilitándolos a “conocer para intervenir, para decidir, para cambiar, para criticar” (Gurevich: 1993, p. 65).

Una propuesta de estas características se enmarca en un abordaje explicativo de la Geografía (Gurevich, Fernández Caso, Blanco, Tobío) que otorga un lugar central a la enseñanza de conceptos, en tanto son éstos los que permiten enmarcar los hechos particulares en un contexto de significación más general. Es decir que el abordaje de temas o problemáticas específicas constituye el contexto, la situación a-didáctica orientada a promover el aprendizaje de conceptos que trascienden el escenario particular y se constituyen en herramientas para el análisis de otros temas y problemáticas.

De esta forma podriamos estar reforzando la idea del aprendizaje ubicuo: “En todas las épocas, la escuela ha sido un contexto de aprendizaje social; por lo tanto, ese contexto siempre impactará en la naturaleza de lo que se aprende (Stoll, Fink y Earl, 2004). Para reconocer una escuela como institución, no alcanza solamente con comprobar que los individuos que asisten a ella aprenden algo. Una escuela no es lineal y es más que la suma de sus partes; pone en juego algo más necesario: se piensa a sí misma como una comunidad de aprendizaje.

Gracias a este enfoque partimos de sus experiencias para generar una idea mayor: “Tal como expresan Cope y Kalantzis (2009), en un contexto de aprendizaje ubicuo, los profesores pueden contribuir a la construcción de comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas. Pueden aprovechar la complementariedad de las diferencias de los alumnos: distintas experiencias, distintos conocimientos, distintos puntos de vista, distintas perspectivas, de modo que cada estudiante pueda dar lo mejor de sí mismo.”

PROPUESTA DE DESARROLLO:

Para la utilización del juego se propuso la utilización de un dispositivo móvil para la creación de un router inalámbrico, para generar una LAN en donde como máximo se inscribiran 8 computadoras:

En el menú, elegir UN JUGADOR.

Elegir PARTIDA LAN.

Escribir un nombre para el grupo de alumnos (nombre del jugador) y hacer clic en ACEPTAR.

Seleccionar el nivel de dificultad y hacer clic en ACEPTAR.

Comenzará con un escenario el cual, deberan realizar las actividades propias de las colonias al momento de instalarce en algun sitio, recoleccion, caza, mineria, pesca y luego ir avanzando en edades temporales los que les permitira obtener mejoras, tambien podran crear alianzas entre los individuos, la partida finaliza cuando caen las facciones.

Finalmente, se debe leer el texto y los objetivos que vayan apareciendo en la pantalla.

Con respecto a cada uno de los objetivos y su relación con diferentes temáticas, el juego (se puede descargar de la web, recomiendo el AoE 3) va mostrando lo siguiente:

CAZAR:

  • Relación entre la cantidad de población y los recursos.
  • Nivel tecnológico y actividades humanas.
  • Supervivencia.
  • Densidad de población.
  • Nivel de producción y medio ambiente.
  • Localización.

RECOLECTAR:

  • Medio ambiente y recursos (materias primas y alimentos).
  • La construcción de edificios y su relación con los medios disponibles.

DESCUBRIMIENTOS:

  • Relaciones interculturales.
  • Ubicación geográfica absoluta y relativa.
  • Exploración y ocupación de territorios y conflictos con otras culturas.

EL AMANECER DE UNA NUEVA ERA:

  • Diferentes Edades Tecnológicas.
  • Tecnología y ambiente.
  • Relación trabajo-producción.
  • Inicio del urbanismo.

ESCARAMUZA:

  • Conquista de pueblos. El imperialismo: causas y motivos.
  • División del trabajo.
  • Estrategias de supervivencia aprovechando la tecnología disponible.
  • La guerra.

AGRICULTURA:

  • Producción, excedentes y productividad.
  • Mejoras tecnológicas y desarrollo sustentable.
  • Preservación del patrimonio cultural.

COMERCIO:

  • El comercio interno y externo.
  • Impuestos y unidades de valor.
  • Relaciones comerciales con otros pueblos.

CRUZADA:

  • Religión y creencias.
  • Politeísmo y monoteísmo.
  • Influencia de los dioses en los pueblos.

 

RECURSOS NECESARIOS:

a-. Materiales (propios del juego)

Hardware (requisitos):

  • PC con procesador Pentium 90 o superior.
  • Microsoft Windows 95 o Windows NT Workstation 4.0 con Service Pack 3.
  • 16 megabytes (MB) de memoria RAM para Windows 95 o 24 MB de RAM para Windows NT (o Windows 95 para partidas de 8 jugadores).
  • 80 MB de espacio disponible en disco.
  • 50 MB de espacio en disco para el archivo de intercambio.
  • Tarjeta de vídeo SVGA para bus local (con 1 MB de VRAM).

b.- Humanos:

  • El proyecto será dirigido por el docente de Geografia, implementado por éste más la asistencia del encargado del gabinete de informática.

DURACIÓN:

El proyecto se desarrolló durante el tiempo estipulado por el docente de Geografia; a tal efecto se recomienda:

  • Tener en cuenta los tiempos necesarios por los alumnos para adquirir los nuevos conocimientos.
  • Cada 2 clases semanales interactuando con el juego, realizar una clase conjunta con el fin de ir analizando las problemáticas planteadas y especificar conclusiones.
  • Permitir el acceso de los alumnos al gabinete en horario extra-clase cuando ellos consideren necesario profundizar o explorar algún aspecto o inquietud despertada en el último momento.

 

EVALUACIÓN:

  • Inicialmente se realizó un diagnóstico de los conocimientos previos de los alumnos acerca de Geografia con el fin de planificar el trabajo que se realizó en conjunto.
  • Se evaluó el proyecto con el método procesual mediante la observación diaria, corrección de trabajos solicitados, espíritu de colaboración, esfuerzo, sacrificio, interés de los actores intervinientes y adquisición de conocimientos. En todo el desarrollo del proyecto la evaluación fué procesual.

PROPUESTA DE SEGUIMIENTO:

  • Se realizó una observación directa del trabajo en el aula y de lo producido en forma electrónica..
  • La información final tendrá un gran valor para el Establecimiento con el fin de evaluar su acción y planificación con vistas a la realización de futuros proyectos puliendo la didáctica y metodología aplicadas en el presente.