Menciones a la Innovación Pedagógica en Educación Digital

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Experiencias concursantes

"Puertas a la cultura digital"

El proyecto “Puertas a la cultura digital”, está conformado por alumnos del 2° grado, padres y docentes, se promueve el aporte colaborativo de los conocimientos de cada uno de los participantes.

Teresa Verónica Aldama - Formosa

 

“PUERTAS A LA CULTURA DIGITAL”

 ALUMNOS:

       GRADO: 2°    División: “A”

DOCENTES:

  • ALDAMA, TERESA VERÓNICA

Docente del: 2° “A”    D.N.I.29.688.465

  • SERVIN, SONIA ELIZABETH

MEEF                   D.N.I.21.101.193

   Había una vez en el aula de la EPEP n° 59 “Leonor Mauriño” de la localidad de Gran Guardia de la provincia de Formosa, exactamente en el aula de los alumnos de segundo grado, hoy ya pertenecientes del tercero, donde nosotros estábamos deliberando, diseñando y organizando el tema para trabajar y desarrollar en la feria de ciencias, un día ocurrió algo y nos dimos cuenta de que de toda la laaaaargaaa lista de temas fuero ya realizados años anteriores y lo que buscábamos era temas nuevos innovadores y a partir de ahí surgió este interesante trabajo que hemos logrado. Esperamos les resulte interesante interesante, también cabe destacar que este proyecto fue presentado a la sra supervisora zonal de la capital de Formosa, a modo de compartir la experiencia en otras escuelas y en el Congreso de las PIIE a nivel nacional.

 

Se nos prendió los LED’s (la lamparitas)…

 

Nuestro  trabajo de investigación  comienza  a partir del interés de los niños por jugar a los videos juegos, el manejo y utilización de los celulares y computadoras. En el área de Lengua: se ha tratado el tema de los textos instruccionales y narrativos como ¿cuáles son sus partes? ¿Para qué nos sirven las instrucciones o narrar? ¿En qué momento y en qué cosas son necesarias las instrucciones? ¿En qué cosas cotidianas las implementamos? ¿en qué o cuando una persona realiza una narración? Al plantear estas preguntas surgieron dos repuestas generalizadas “jugar con la compu”, “armar bloques o juegos” y “mirar y escuchar cuentos en internet”, se habló sobre los gustos de cada uno de ellos, a qué juegos, con qué juguetes les agrada jugar.  Los pequeños dijeron sus preferencias; por lo cual se les planteo ¿Qué les gusta a ellos jugar? ¿Qué clase de cuentos les gustan mirar? ¿Si sabían cómo se realizaban los cuentos que ven por internet? Desde entonces se les propuso investigar  en distintas fuentes: como se realizan los cuentos que mirar por la computadora y como se los llama, a fin de ampliar sus conocimientos sobre los cuentos por internet, al tener ya la información,  los niños han aceptado realizar un pequeño trabajo de exploración sobre los “CUENTOS DIGITALES”. Posteriormente se compartió la información en clase sobre el tema, investigaron sobre los distintos programas para realizarlos, transformación, complejidades y como hacer cuentos digitales propios. Para ello se dio como actividad inventar sus propios cuentos y digitalizarlos.  Y a partir de este trabajo se planteó un nuevo desafío a los niños: dar a conocer la importancia y la buena utilización de la tecnología.
 Los niños trajeron sus aportes y se  trabajó en clase. A partir de los resultados obtenidos y de la incorporación de los nuevos  conceptos como “evolución”, “transformación”, “complejidad” y “tecnología”, se arribó a  la conclusión de realizar el trabajo”.

 

INTRODUCCIÓN:

 

            El proyecto “Puertas a la cultura digital”, está conformado por alumnos del 2° grado, padres y docentes, se promueve el aporte colaborativo de los conocimientos de cada uno de los participantes

Con nuestro trabajo queremos compartir ideas, travesuras, el trabajo en familia, su relación con la tecnología, pasar hermosos momentos para la infancia con la familia,  y a la vez que los niños diferencien los cambios de los juegos, la evolución de la tecnología  y que con simples ideas e imaginación y el buen uso de la tecnología podemos escribir y leer un lindo cuento y darle vida digitalizándolos.

Los invitamos a jugar con la tecnología y la imaginación como el niño que no queremos dejar de ser.

OBJETIVOS:

  • Estimular la creatividad y la imaginación expresadas a través del lenguaje multimedial.
  • Promover en los niños y jóvenes hábitos de lectura.
  • Acercarles materiales de lecturas en un formato atractivo.
  • Fortalecer la apropiación de una cultura digital en docentes y alumnos.
  • Fortalecer los hábitos de lectura a través del uso de cuentos en multimedia.

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA:

 

  1. ¿Les agrada escribir y leer a ustedes y a sus familias? ¿Por qué?
  2. ¿Qué leen? ¿De dónde consiguen los libros?
  3. ¿Qué tipo de lectura realizaban sus padres? ¿Sobre qué tema te interesa para leer?
  4. ¿Hay diferencia, entre la escritura y lectura de nuestras generaciones y la actualidad?
  5. ¿Qué tiempo le dedican a la lectura?
  6. ¿Conocen alguna otra manera de leer, escribir o representar un cuento?

HIPÓTESIS:

 

 

  1. ¿PODEMOS ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS CUENTOS USANDO NUESTRA IMAGINACIÓN?
  2. ¿PODEMOS HACERLO INNOVANDO LA LECTURA EN LOS NIÑOS?

ESTRATEGIAS:


Presentación de fotografías, bibliografías, imágenes y videos en la web y diferentes materiales. Enriquecimiento de la escritura y la  lectura.
Facilitar el intercambio de opiniones y conocimientos.
Guiar la observación y descripción de objetos y elementos.
Estimular la participación activa del niño y su familia.

CONTENIDOS:
LENGUA Y LITERATURA:

  1. Participación asidua en conversaciones de experiencias personales y lecturas.
  1. Escritura de los cuentos con imaginaciones e ideas propias.
  2. La lectura compartida con los compañeros y el docente de cuentos, fabulas y leyendas.
     La lectura y disfrute de cuentos.
  3. Conocimiento de algunos cuentos tradicionales que tienen valor para la cultura del niño, su comunidad y su familia.

 

 

 

 

Mundo tecnológico…

 El uso masivo de las TIC´s en diferentes sectores de la sociedad afecta al sistema educativo. Surgen nuevas formas de construir conocimiento, pensar, actuar, y entretenerse. Niños y jóvenes usan las TIC´s para comunicarse y construir comunidades virtuales. El aprendizaje se vuelve multimedial. Los chicos no sólo buscan y ven videos, sino que producen los suyos y los comparten en la web. En este contexto, surgen herramientas y oportunidades para aprender en ámbitos no formales. La escuela pierde el lugar preponderante que ocupaba en la distribución del saber. Esto requiere hacer cambios importantes en el “qué” y “cómo” enseñar y el “cómo “y “para” que aprender. Leer e interpretar correctamente lo que se lee son competencias básicas que debieran adquirir los estudiantes. El interés por la lectura es tema de preocupación en padres y docentes. Se piensa que los chicos no leen o no comprenden lo que leen. Para promover estas competencias, se les propone a los alumnos de 2° “A” a escribir cuentos de ciencia. Se convoca a los alumnos a adaptar estos cuentos a formato digital y multimedia, en el marco del proyecto “Puertas a la Cultura Digitales”. Son objetivos principales del proyecto: estimular la creatividad y la imaginación expresadas a través del lenguaje multimedial, promover en los niños y jóvenes hábitos de lectura, acercarles material de lectura en un formato atractivo, fortalecer la apropiación de una cultura digital en docentes y alumnos, fortalecer los hábitos de lectura a través del uso de cuentos multimediales. El proyecto, “Puertas a la Cultura Digital”, está conformado por un equipo de trabajo de alumnos, padres y docentes.  Se promueve el aporte colaborativo de los conocimientos de cada una de los participantes. En el transcurso del trimestre, se realizaron las siguientes tareas: elección del tema a trabajar, visualización de cuentos digitales a manera de ejemplo, invención de cuentos en familia, realización de los dibujos, recortes de la misma elección de los paisajes de cada cuento y creación de los cuentos digitales.

Los alumnos del 2° “A” convoca a los alumnos de la escuela con la intención de promover el acercamiento a la lectura a través de la tecnología, promoviendo en los alumnos la capacidad creadora, y dando libertad a su imaginación mediante la escritura de cuentos. Surge la inquietud de digitalizar los cuentos de ciencia ficción escritos por los niños en el marco del Proyecto “Puertas a la Cultura Digital”. En una cultura donde lo visual se impone, el proyecto pretende desarrollar al máximo el potencial que brindan las herramientas informáticas adaptando los cuentos escritos a un formato digital y multimedial.

Los cuentos, son géneros literarios desarrollados en un contexto donde aparece la burguesía De esta manera fomentando la escritura, los niños y jóvenes de hoy adquirirían habilidades que parecieran truncadas en el mundo consumista que hoy viven. Consumen información e imágenes, de todo tipo a través de la cantidad de los medios que los rodean, internet, tv, etc. y en muchas ocasiones estereotipan su propia imaginación. En cambio, su propia escritura acompañada de la lectura, facilita el habla y la capacidad de escucha como procesos comunicativos del sujeto, posibilitando expresar lo que piensa, siente y desea para así poder transformarse y transformar su contexto social y cultural de manera significativa. Actualmente el interés por la lectura es un tema que preocupa a padres y docentes. Es común escuchar los chicos no escriben, no leen, no les interesa. Durante mucho tiempo estas dos actividades estaban a cargo de la escuela, con patrones pre designados, en relación a como se escribía, que tema escribían y que se leía. Como adultos deberíamos reflexionar sobre que les interesa a los niños y jóvenes de hoy, y tal vez brindarles la posibilidad de elegir teniendo en cuenta algunas características para fomentar y desarrollar ambas capacidades. El aprendizaje de la escritura va íntimamente ligado al aprendizaje de la lectura. Utilizar herramientas informáticas en las que los niños se sientan familiarizados, y motivados, por ser nativos digitales, puede constituir una puerta de entrada a la lectura. La tecnología ha añadido un nuevo giro a la narración, aunque siempre debe asegurarse que el contenido es la fuerza impulsora detrás de cualquier proyecto, el uso de la misma puede despertar el interés en una variedad de estudiantes ya que permite utilizar herramientas disponibles en la computadora e Internet, obteniendo una interesante conjunción de medios de comunicación de imágenes y voz. 

PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO. A comienzos del año, el equipo de trabajo, pone en marcha el proyecto, “Puertas a la Cultura Digital”. En esta instancia de ejecución, el equipo de trabajo disponía de filmadora, scanner, grabador y cámara digital, todas ellas herramientas tecnológicas que permitieron realizar diferentes actividades para la digitalización de los cuentos. Herramientas informáticas seleccionadas:

Tratamiento de la imagen: los cuentos se editaron y publicaron sólo con texto. Considerando que incluir imágenes estimula la imaginación, se decide usar el programa Video Pad y Movie Maker.

Audio: Otro elemento importante a considerar, es la incorporación de pistas de audio y sonido a los cuentos. Para musicalizarlos, se propusieron sitios con música de libre descarga programa Audacity, para editar el audio, las voces grabadas o las canciones elegidas. Este programa permite: grabar audio de un micrófono o de otras fuentes (grabadoras de voz con el celurar).

Edición de video: para realizar la presentación final de los cuentos, se selección el programa Movie Maker (libre en su versión 2.1) y Video Pad, dada la sencillez de su utilización.

LOS TRABAJOS. Los trabajos comenzaron rescatando la importancia de los cuentos creados por los niños, la posibilidad de digitalizarlos a partir del uso de diferentes herramientas informáticas y destacando el potencial de este material, dado que el mismo permite recrear el cuento usando la imaginación y creatividad de la familia. En un primer encuentro entre docentes y alumnos se compartieron cuentos digitales disponibles en la web: tratando de ejemplificar desde los casos más sencillos (una imagen estática y el audio del cuento), hasta aquellos animados completamente en forma digital (realizados con flash), con el objetivo de pensar y reflexionar sobre las posibilidades que el material brinda en los espacios educativos, y sobre la posibilidad de producir este tipo de material. En los siguientes encuentros alumnos y familias compartieron momentos agradable al realizar los dibujos correspondientes a sus cuentos, luego los niños realizaron los recorte de sus dibujos para ser pegados a las imágenes de los diferentes paisajes para los cuentos seleccionados, de esta manera se permitió que los alumnos imaginaran personajes, espacios, tiempos, situaciones, etc. para luego expresarlos a través del lenguaje gráfico, que en posteriores encuentros fueron scaneados, y mejorados con el programa de retoque de imagen.  A la hora de incorporar sonidos, se hizo un trabajo entre docente, alumnos y padres. Los alumnos con el grabador de voz del celular se grabaron contando sus cuentos, también algunos padres realizaron grabaciones en el hogar y luego fueron pasados a la docente a través de WhatsApp. Una vez realizado y recortados las  imágenes y recopilados los sonidos, la docente plasmo en un video, mediante el uso de Movie Marker y Video Pad. Teniendo en cuenta el objetivo final de los talleres, es motivador pensar que el producto obtenido podría distribuirse en las escuelas del medio, con la intención de ser incluido como material didáctico en  los distintos niveles educativos, a fin de promover la lectura en alumnos con diferentes capacidades, incluyendo a los alumnos no videntes e hipoacúsicos, ya que el cuento podría leerse a través de imágenes, sonidos y guiones.

EVALUACIÓN: Desde nuestra perspectiva, la evaluación es uno de los componentes principales que todo proyecto debe tener, ya que actúa como un componente regulador del proceso. Por ello debe estar presente en cada uno de los momentos a fin de visualizar las debilidades que el proyecto presenta en sus fases, dificultades que los alumnos tengan al aprender, falencias de la planificación, del docente y del material didáctico. Desde esta perspectiva, no sólo evaluamos al alumno, sino a todos los componentes involucrados en la práctica pedagógica, en cada momento de la puesta en marcha del proyecto. Es decir: evaluar antes, durante y después del taller, es fundamental para hacer los reajustes necesarios y lograr los objetivos planteados. En lo que respecta a lo metodológico, la mirada estará centrada en el trabajo del equipo, en la participación de los diferentes actores, en el compromiso que manifiesta cada uno con sus resultados y en la efectividad de las herramientas utilizadas. La actividad de evaluación ha estado presente en cada etapa del proyecto y es por la misma que se han podido hacer diferentes ajustes que permitieron que el mismo crezca, en cantidad y calidad de producción.

 

 

CONCLUSIONES

 

En lo que respecta a espacios y tiempos se han presentado algunos inconvenientes en la concreción del proyecto, ya que no resulta fácil coordinar los encuentros con los padres por sus diferentes actividades, con horarios diferentes de trabajo y que no cuentan con la autorización para asistir a los talleres en horario de clases. A pesar de ello, la buena voluntad y predisposición de alumnos docentes y familias ha permitido llegar a un punto de encuentro. En este tiempo un poco reducido, el trabajo es intenso y  valioso. A través de la ejecución del proyecto los niños han podido leer e interpretar los cuentos, produciendo además los guiones para el video. Lograron expresarse a través de un lenguaje incorporando el uso de herramientas de software: incluyeron imágenes, música y sus propias voces en los cuentos y las copias de los cuentos en las computadoras. Las producciones fueron utilizadas por docentes con sus alumnos y se recibieron críticas y aportes para mejorarlas. A partir de lo antes mencionado podemos decir que los objetivos del proyecto se han cumplido. Desde lo afectivo este trabajo resulta muy gratificante, ya que permite desarrollar las capacidades creadoras, anima a docentes y alumnos en la utilización de las herramientas tecnológicas, permitiendo disfrutar tanto del producto terminado como de la experiencia en sí, reuniendo colaborativamente a comunidad y la escuela. Si bien este proyecto ha llegado a su fin, esperamos haberlos innovado con este proyecto.

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