Menciones a la Innovación Pedagógica en Educación Digital

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Experiencias concursantes

Realidad Aumentada para la formación Técnica

La propuesta pedagógica apunta a que los estudiantes adquieran nuevos saberes sobre el diseño con Realidad Aumentada.

Martín Nicolás Ortelli - Entre Rios
Nivel: Secundaria
Área: Tecnología. 

Realidad Aumentada (RA) es una nueva tecnología que surge en los años ’90, la cual complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite, a los usuario,  interactuar con un entorno real pero aumentado con información generada desde una computadora, en nuestro caso, las netbook distribuidas en nuestra escuela, por el Programa Conectar Igualdad.

Si bien, la RA se encuentra relacionada con la Realidad Virtual, está última se encuentra más generalizada en la sociedad, por ejemplo los lentes Gear VR de Samsung; y ambas presentas algunas características que les son comunes como la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo visual del usuario; la principal diferencia radica es que la RA no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino por el contrario, en la RA el mundo real se mantiene de tal manera que el usuario sigue complementándolo con información virtual superpuesta al real. Este tipo de tecnología es la que se utiliza en el juego Pokemon GO.

Desde el espacio de Educación Tecnológica, se explica a los estudiantes que, como futuros técnicos, tendrán que hacer uso de la RA en su trabajo ya que se está se viene aplicando en nuevas áreas de trabajo como la construcción, el diseño de interiores, guías de museos, etc.

PROPUESTA DE TRABAJO 

A) Diseño de modelos 3D

1) En una primera instancia, se les explica a los estudiantes como es el uso del programa de diseño SketchUp. Aquellos estudiantes que por alguna razón no tienen las Netbook, tenían la opción de trabajar desde sus teléfonos celulares con la App Qubism. 

2) Una vez terminados las primeras prácticas, debían guardalos en los formatos propios del programa SketchUp (.skp) y de la App Qubism (.json).

3) Luego de el guardado, debían exportar sus prácticos en un nuevo formato (.dae), el cual es el necesario para poder trabajar en Realidad Aumentada.

B) Realidad Aumentada

1) Lo primero que deben hacer los estudiantes, es importar el proyecto guardado en .dae (para esto deben identificar los diferentes tipos de archivos que van guardando) al programa Aumentaty Author, en donde van a asociar los proyectos que realizaron a las marcas del programa para que el diseño pueda ser leído por las webcam. Estás marcas son similares a los códigos QR.

2) Una vez asociado el proyecto a la marca, deben guardar el proyecto en un nuevo formato que es propio del programa (.aty).

3) Por último, deben exportar el proyecto en dos nuevos formatos, los cuales son los finales para poder ser leído por Aumentaty Viewer ya sea en la Netbook o dispositivos móviles (teléfono celular, tablet, etc.). En el primer caso, debe ser en formato .atx y para dispositivos móviles atx2.

Proyecto #aberturas016

Una vez que los estudiantes tienen afianzados estos nuevos conocimiento, se les presenta una situación problemática. La misma consiste en lo siguiente:

1) Se los contrata para iluminar una habitación de manera natural. Para ello, deben instalar una ventana, pero la persona que los ha constratado no sabe que tipo de ventana quiere. La misma podría ser de un solo cuerpo o varios, cuadrada o rectangular, entre varias opciones. 

La consigna es diseñar diferentes modelos de aberturas de ventanas utilizando Realidad Aumentada, de tal manera que se las pueda mostrar a la persona como quedaría las mismas en la pared.

En el siguiente link, (http://www.slideshare.net/mnortelli/realidad-aumentada-para-la-formacin-tcnica) se puede ver el trabajo realizado por los estudiantes desde el diseño a la concreción de un proyecto terminado.

Trabajando con Qubism y la paleta de colores (https://youtu.be/rc24TQ-QGJM)

OBJETIVOS

a) Generales

  • Reconocer que la realidad aumentada, es una tecnología que se usa cada vez más a menudo en la actualidad en todos los ordenes de la vida.
  • Comprender la importancia que tiene el uso de este tipo de tecnologías, en su futura formación profesional.

b) Específicos

  • Aprender el uso y funcionamiento de los software y aplicaciones necesarias, para poder lograr trabajar con Realidad Aumentada (SketchUp, Qubism, Aumentaty Author y Viewer).

ASPECTOS POSITIVOS Y DIFICULTADES

El uso de los dispositivos digitales, motiva muchisimo a los estudiantes a trabajar, sobre todo cuando se los utiliza de manera innovadora para ellos. En el siguiente link (https://youtu.be/RHTn_I2YJ_M) alumnos de 4° año, quienes realizaron el proyecto en el Ciclo Lectivo 2015, comentan como trabajaron y que les pareció esta metodología, utilizando este tipo de tecnología en el aula.

Como dificultades, la principal es que no todos los estudiantes cuentan con las Netbook por diferentes motivos (roturas, bloqueos, etc.). De todas maneras, esta dificultad es sorteada al principio con el uso de los dispositivos móviles y la App Qubism. 

En la segunda instancia de trabajo, es necesario contar con las Netbook para poder asociar los proyectos con las marcas, por lo cual, los chicos se prestan las Netbook en muchos casos, haciendo que el trabajo se vuelva un poco más lento y no todos vayan trabajando a la par.

CARACTERISTICAS DE LA INSTITUCIÓN

El proyecto, como su nombre lo indica, fue desarrollado en una Escuela Técnica. La misma se encuentra ubicada en la zona centrica de la Ciudad de Concordia (ER), cuenta con 3 turnos para contener a más de 1200 estudiantes.

Quienes concurren a nuestra institución, pueden optar por dos especialidades: Técnico Mecánico Electricista o Técnico Maestro Mayor de Obras.

RECURSOS DIGITALES

Los recursos utilizados para el desarrollo de las actividades fueron los siguientes:

  • Netbook
  • Dispositivos móviles: tablet, teléfonos celulares con Sistema Operativo Android
  • Webcam
  • Marcas (QR)
  • Aumentaty Author
  • Aumentaty Viewer (PC – Netbook)
  • App Aumentaty Viewer

CONCLUSIÓN FINAL

El proyecto es muy innovador dentro de la institución, los estudiantes logran adquirir nuevos conocimientos y transferirlos a nuevas situaciones problemáticas, resolviendo las mismas con exíto.

Desde el punto de vista del uso de las TIC, se convierten en verdaderos prosumidores, le dan una nueva utilidad a los dispositivos digitales que solo chataer a través de las redes sociales.

Hacen un correcto uso de las Redes Sociales, compartiendo las producciones que van realzando con los demás compañeros a tráves de grupos en Facebook (301 CB, 304 CB y 306 CB) y Whatsapp.